PlayStation VR is Geen Speelgoed
Sinds 13 oktober ligt PlayStation VR in de winkelrekken. Sony is daarmee het eerste bedrijf dat de technologie naar de massa brengt. Maar is dat nieuwe speelstation wel even onschuldig als de content die het draait?
Het is enige tijd geleden – 25 jaar om precies te zijn.
Als één van de eersten in Vlaanderen was ik videospeljournalist; ik was er in de jaren ’70 en ’80 mee opgegroeid en was er van overtuigd, toen al, dat iedereen na afzienbare tijd videogames zou consumeren. Ik vertelde toen dat het verschil tussen werkelijkheid en videospel alsmaar zou afnemen, maar die opinie was makkelijk te vormen omwille van de wet van Moore die voorspelt dat elk anderhalf jaar de processorkracht verdubbelt. Er speelt echter nog een tweede factor mee: in het Engels genaamd “Suspension of Disbelief” of het in staat zijn om het ongeloof dat iets niet reëel is, op te heffen.
Ergens eind jaren ’90 schreef ik voor het toenmalige magazine Netwerk een bijdrage over Virtual Reality. De technologie werd toen onthaald als een volgende grote stap in persoonlijke ontspanning. Het werkte 20 jaar geleden nog niet naar behoren. De rekensnelheid was verre van toereikend om je meer te bieden dan hoofdpijn en misselijkheid. Daar is vanaf dit jaar verandering in gekomen. VR zal zich de komende jaren in onze huiskamers nestelen. De technologie zal niet meteen zo omvangrijk worden als TV en mobiele telefonie en dat is maar goed ook. VR is volgens deze oude rot in het vak niet zonder gevaren…
Spelconsoles
Sinds de opkomst van smartphones en tablets en de succesverhalen van de Nintendo Wii, Sony PlayStation en Microsoft’s Xbox zijn videospelen snel deel geworden van onze vrijetijdsbesteding. Consoles, handhelds en tablets worden in de handen van steeds maar jongere kinderen gestopt die, als ware het een tweede natuur, snel begrijpen hoe met de toestellen te werken. Vele ouders, die niet zo begaan zijn met deze vorm van entertainment en er niet mee opgroeiden, bekijken het videospel als een onschuldig, hoewel soms een overheersend tijdverdrijf. Toch is het geen kinderspel. De spelindustrie draait reeds ettelijke jaren meer omzet dan Hollywood en de kosten voor het creëren van sommige van zo’n games overschrijden het budget van de meeste populaire films. Voor Destiny bijvoorbeeld trok Activision zo’n 500 miljoen dollar uit. Ter vergelijking: de meest dure film ooit was Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides dat 378 miljoen kostte. De teams die er aan werken groeiden tijdens de laatste decennia van enkelingen uit tot intercontinentale teams van enkele honderden personen – voor de productie van één enkel spel.
Terwijl alle spelen gelabeld worden naar doelgroep toe, staan velen er niet bij stil dat sommige ervan echt niet voor kinderen geschikt zijn. Vele ouders létten niet op de aanduidingen die de Pan-European Game Information-organisatie of PEGI laat printen op de verpakking. Als vader van een inmiddels zestienjarige zoon en als iemand die nog steeds op de hoogte is van wat er zich binnen “de industrie” af speelt, ben ik, ondertussen bijna een decennium geleden, meer dan eens geschrokken bij de berichten dat klasgenootjes spelen hadden gekregen die helemaal niet gemaakt waren voor hun leeftijdscategorie. Call of Duty: Modern Warfare hoorde daar bij; een realistische first-person shooter, waarbij je als US Marine vocht tegen Rusland en, in andere missies, een dictator uit het Midden-Oosten. Zijn tijd vooruit in zekere zin, maar ik dwaal af. Infinity Ward, die het spel maakte, werd tijdens de productie ervan bijgestaan door het Pentagon en de wapenindustrie om een zo realistisch mogelijke digitale omgeving te creëren. Een samenwerking tussen producent en een Amerikaanse overheidsinstantie was ook niet nieuw. Reeds in de jaren 80 werden onderhandelingen tussen DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) en spelontwikkelaars geïnitieerd. Maar ook daar dwaal ik af.
Suspension of Disbelief
Videospelen zijn met andere woorden, gezien de gigantische bedragen die er mee gemoeid zijn en gezien de steeds reëler wordende interactie tussen droom en daad, geen spel meer dat door enkele wizkids in een kleine kamer worden in elkaar gebokst hoewel ze zo in de jaren ’80 begonnen zijn. Het is big business, en big business bestaat om meer business te genereren. Koste wat het kost. De producent zal je dus in geen geval tegen houden indien je zijn PEGI-18 spel – dus beoordeeld als zijnde voor volwassenen – aan een kind geeft; netjes onder de kerstboom of aan het haardvuur. Een beslissing daaromtrent is een verantwoordelijkheid die, zonder meer, bij familie en ouders ligt. Men kan de opvoedkundige taak niet overhevelen aan het onderwijs. Een leraar of lerares mag dan wel kunnen voorlichten, maar u weet even goed als ik dat kinderen, aangestoken door een verbod, zich potentieel aangetrokken voelen tot het onderwerp in kwestie en thuis komen met de woorden: “Al mijn klasgenoten krijgen dat!”
Indien professionele journalisten niet in staat zijn feit van fictie te scheiden, mogen we er dan van op aan kunnen dat kinderen die capaciteit wel bezitten?
De moderne spelen zijn grafisch zo ontzettend sterk dat op een verfilming van reële situaties kunnen lijken. Daarvoor getuige de meerdere fouten van grote nieuwskanalen die beelden van een spel gebruikten om hun rapportering van reële situaties te kaderen: de BBC maakte die fout, RT, het Deense TV2, Fox News, ITV, het Egyptische TV News enz. Indien professionele journalisten niet in staat zijn feit van fictie te scheiden, mogen we er dan van op aan kunnen dat kinderen die capaciteit wel bezitten? Wanneer de PEGI een spel beoordeelt als één waarvan de beelden van geweld aan de kijker een gevoel van walging kunnen geven, is het dan geschikt voor je kroost? Sommige schokkende beelden doen een volwassene reeds twijfelen en dat is iemand die het spel niet bewust beleeft. Een game speelt men alsof men er zelf bij staat, zelf actieve toeschouwer is, zelf de antagonist is die de gebeurtenissen ondergaat, stuurt en er op reageert. Hoewel een recente studie meldde dat de negatieve impact van verschillende categorieën van leeftijdsvreemde games ten op zichte van andere media beduidend kleiner zijn, gaat dat positieve effect verloren en wordt het zelfs omgedraaid wanneer kinderen meer dan drie uur per dag spelen. En dat laatste is wat kinderen in toenemende mate lijken te doen.
Toegegeven, het is maar één studie en, misschien belangrijker nog, het is er één die “slechts” de leeftijdscategorie tussen 10 en 15 analyseerde. Er zijn er even goed andere te vinden die wel een negatieve correlatie merkten en die er ook jongere subjecten bij betrokken. Daar gaat deze waarschuwing meer over dan over die ene van Dr. Andrew Przybylski.
En dan is er de virtuele realiteit…
Beeld je een goeie langspeelfilm in waarbij je je betrokken voelt en meeleeft met één van de personages, waarna je met een krop in de keel de zaal verlaat, of de eerste horror-prent die je veel te jong zag en waardoor je in je anders gezellige kamer moeilijk de slaap kon vatten. En denk dan aan de intentie van Sony om hun bekroonde griezelgame Until Dawn ook beschikbaar te maken voor PlayStation VR. Kan je je voorstellen dat je jouw kind aan de volgende beelden blootstelt? Dat u niet weet in welke wereld hij of zij zich bevindt? Zonder dat u kan meekijken, duiding kan geven of ook maar weet wat er zich rond hem of haar afspeelt? Terwijl ze zich zelf, méér dan bij film, inleven in het personage dat ze spelen?
Beeld je de eerste horror-prent in die je veel te jong zag en waardoor je in je anders gezellige kamer moeilijk de slaap kon vatten. Je fantasie leek toen reëel.
Gezien het bovenstaande en als journalist die de hele videospelevolutie sinds de jaren ’70 van op de eerste rij heeft meegemaakt, kan ik niet anders dan te waarschuwen voor Virtual Reality, dat sinds de release van PlayStation VR op 13 oktober betaalbaar en toegankelijk is geworden. Als (voormalig) techneut juich ik de technologie toe, als vader en bekommerd wereldburger, roep ik op tot voorzichtigheid, tot overleg en debat. Misschien wordt VR iets te makkelijk tot in de huiskamers geloodst terwijl er een initieel overleg zou moeten zijn.
VR kan dan al virtueel zijn, maar de emoties die het potentieel creëert, zijn wel degelijk reëel. Daar moet de maatschappij over nadenken. Daar heeft de politiek een verantwoordelijkheid. Daar hebben de ouders gefundeerde beslissingen in te nemen. De meningen die daarvoor nodig zijn worden echter niet gecreëerd indien het onderwerp niet ter sprake komt.
Bij deze.